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13/09/2025

Les films de l'automne

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Le secteur du cinéma en France traverse une période contrastée en 2025, marquée par une baisse significative de la fréquentation des salles obscures au cours des huit premiers mois de l'année. Alors que les années 2023 et 2024 avaient signé un rebond encourageant post-pandémie, avec respectivement 180,4 millions et 181,3 millions d'entrées annuelles, confirmant la résilience du marché français comme une "exception mondiale" face à la morosité internationale, 2025 affiche un recul préoccupant. Du 1er janvier au 31 août, les estimations du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) indiquent environ 99,98 millions d'entrées, soit une chute de 15,1 % par rapport à la même période en 2024, où l'on enregistrait déjà une dynamique positive. Cette tendance négative s'inscrit dans un contexte de concurrence accrue des plateformes de streaming, d'une offre de films perçue comme moins attractive et de facteurs externes comme les vagues de chaleur estivales, qui ont particulièrement pénalisé les mois de juillet et août.
 
 
En détail, la fréquentation mensuelle révèle une trajectoire irrégulière. Janvier 2025 a démarré sur une note légèrement positive, avec 13,83 millions d'entrées, en hausse de 0,8 % par rapport à janvier 2024, grâce à des sorties familiales et des prolongations de films de fin d'année. Cependant, le premier semestre s'est rapidement essoufflé : entre janvier et juin, seulement 75,27 millions de billets ont été vendus, marquant une baisse de 12 % comparé à 2024, et représentant le pire premier semestre depuis 1999, hors période COVID. Juillet a offert un sursaut modéré avec 14,8 millions d'entrées, porté par des blockbusters estivaux et un temps particulièrement pluvieux sur la moitié nord du pays, mais en légère baisse par rapport à juillet 2024, où la Fête du cinéma avait boosté les chiffres.
 
Août, traditionnellement un mois fort pour les sorties grand public, a déçu avec 9,97 millions d'entrées, en recul de 29,4 % sur un an, malgré la présence de films attendus. Ce cumul de janvier à août, avoisinant les 100 millions, contraste avec les 103,62 millions pour les sept premiers mois de 2024 et une tendance similaire en 2023, où la reprise post-COVID avait permis une fréquentation plus stable autour de 85 millions pour le premier semestre.
 
Les exploitants pointent du doigt un manque de "films événements" capables de drainer les foules, ainsi qu'une inflation des prix des billets qui freine les sorties familiales.Parmi les gros succès qui ont sauvé l'honneur, les productions hollywoodiennes dominent largement, confirmant une tendance observée depuis 2023 où les blockbusters américains ont porté la fréquentation. Mufasa : Le Roi Lion, suite du remake live-action de Disney, s'est imposé comme le premier film millionnaire de l'année dès janvier, cumulant près de 4 millions d'entrées en quelques semaines, grâce à son attrait familial et nostalgique.
 
En été, Jurassic World : Renaissance a pris la tête du box-office hebdomadaire à plusieurs reprises, avec plus de 130 000 entrées en une semaine mi-août, suivi de près par F1, un thriller sportif avec Brad Pitt, et Dracula de Luc Besson, qui a attiré 139 000 spectateurs malgré des critiques mitigées.
 
Les animations comme Les Schtroumpfs : le film et Lilo & Stitch ont également performé ( il faut bien occuper les enfants quand il pleut !), dépassant les 100 000 entrées hebdomadaires, rappelant le succès de franchises similaires en 2024 (Inside Out 2) et 2023 (Super Mario Bros.). Côté français, Un ours dans le Jura, comédie avec Franck Dubosc, a séduit 716 000 spectateurs en janvier, prouvant que l'humour hexagonal peut encore rivaliser.
 
Ces hits ont généré des recettes substantielles, avec des semaines à plus de 13 millions de dollars au box-office hebdomadaire, mais ils n'ont pas suffi à compenser la désertion globale des salles.À l'opposé, les échecs spectaculaires soulignent les fragilités du secteur. Parmi les flops retentissants, Blanche-Neige, remake woke agressif live-action de Disney avec Rachel Zegler, attendu comme un événement, s'est effondré avec des entrées bien en deçà des 300 millions de dollars espérés mondialement, et un démarrage français famélique, victime de légitime controverses sur son militantisme pénible et d'un accueil critique tiède.
 
Minecraft, adaptation du jeu vidéo, et Captain America : Brave New World ont suivi le même sort, avec des budgets colossaux (plus de 150 millions de dollars chacun) non amortis, marquant une fatigue du public envers les super-héros et les adaptations ludiques, une tendance émergente depuis les déceptions de 2024 comme The Marvels. En France, le cinéma national accumule les déconvenues : Dracula de Luc Besson, malgré son casting international et un budget de 40 millions d'euros, n'a pas dépassé les attentes malgré des chiffres corrects..
 
Autres bides notables : Mercato, comédie sportive, et Toutes pour une de Houda Benyamina, qui n'a attiré que quelques dizaines de milliers de spectateurs malgré une promotion intense, illustrant un désintérêt pour les films perçus comme trop engagés ou mal marketés.
 
Ces flops français, parmi les plus chers de l'année, contrastent avec les succès de 2023 (Astérix & Obélix : L'Empire du Milieu) et 2024 (Un p'tit truc en plus), où les comédies populaires avaient boosté les chiffres.Les tendances et genres qui fonctionnent en 2025 confirment des préférences durables, avec une prédominance des comédies (54 % des préférences des Français), des films d'action et d'aventure (48 %) et des thrillers (32 %), selon des sondages récents.
 
Le début d'année a été marqué par une domination des drames et thrillers, représentant 60 % des sorties, mais c'est l'action et la science-fiction qui ont tiré leur épingle du jeu en été, avec des sagas comme Jurassic World ou F1 attirant les jeunes et les familles.
 
Les animations et films familiaux restent un pilier, comme en 2023 et 2024, où ils ont représenté 20-25 % des entrées. En revanche, les films d'horreur et les drames indépendants peinent, sauf exceptions comme Weapons ou Evanouis, qui ont eu un écho modéré.
 
Une tendance notable est le retour des franchises établies, qui sécurisent les recettes, au détriment des productions originales françaises, en difficulté face à la concurrence internationale. Par ailleurs, l'essor des films "expérientiels" en IMAX ou 4DX gagne du terrain, boostant les entrées premium.En conclusion, les huit premiers mois de 2025 révèlent un secteur cinéma français en convalescence précaire, avec une fréquentation en net recul par rapport aux rebonds de 2023 et 2024, malgré quelques succès hollywoodiens. Les échecs des productions nationales et la lassitude envers certains genres appellent à une diversification de l'offre et à des stratégies marketing plus agressives.
 
Si les mois restants, avec des sorties comme Tron: Ares ou Kaamelott – Deuxième Volet, pourraient redresser la barre, le bilan actuel incite à la prudence : le cinéma français doit innover pour reconquérir un public volatil et de plus en plus allergique à la propagande woke seulement adorées par les grands médias, tout en capitalisant sur ses forces traditionnelles comme les comédies et les aventures familiales. L'avenir dépendra de la capacité des studios à anticiper les goûts évolutifs, dans un paysage où le streaming continue de grignoter des parts de marché.

A voir bientôt avec des dates pouvant fluctuer.

 

Tron: Ares

 
Dans l'univers scintillant et numérisé de Tron, où les motos lumineuses filent plus vite que les regrets d'un geek nostalgique des années 80, arrive Tron: Ares, le troisième opus de cette saga qui refuse de s'éteindre comme un vieux disque dur. Ce film de science-fiction action, réalisé par Joachim Rønning (celui de Pirates des Caraïbes : La Vengeance de Salazar), nous plonge dans un futur où l'intelligence artificielle n'est plus un gadget pour commander des pizzas, mais une menace existentielle. L'histoire suit Ares, un programme ultra-sophistiqué envoyé du monde digital vers le réel pour une mission périlleuse, marquant la première rencontre entre humains et entités IA.
 
C'est une suite indirecte à Tron: Legacy (2010), qui elle-même prolongeait le cultissime Tron de 1982, sans pour autant être une adaptation directe d'un livre ou d'une série TV – bien que l'univers soit inspiré des pionniers de la réalité virtuelle dans la pop culture. Jared Leto, dans le rôle-titre d'Ares, apporte son charisme mystique (et un peu flippant, avouons-le), flanqué de Greta Lee en tant que programmeuse brillante, Evan Peters en geek tourmenté, et Jeff Bridges qui reprend son rôle iconique de Kevin Flynn pour un clin d'œil nostalgique.
 
On note aussi Cameron Monaghan et Hasan Minhaj pour pimenter le casting. Le budget avoisine les 200 millions de dollars, un investissement massif pour recréer ces effets visuels époustouflants, avec des scènes tournées en studios à Vancouver et des extérieurs à Los Angeles, où l'équipe a dû composer avec des restrictions COVID persistantes en 2024.
 
Jared Leto, méthodique comme à son habitude, a passé des semaines à "vivre" comme un programme IA, évitant les interactions humaines – ce qui, ironiquement, l'a rendu encore plus énigmatique sur set. Si le film promet des courses de lightcycles à couper le souffle, espérons qu'il évite les pièges du reboot hollywoodien, où l'action éclipse une intrigue souvent pixelisée. En France, Tron: Ares sort en salles le 8 octobre 2025, juste à temps pour illuminer les écrans IMAX avant Halloween.
 
 
 
 
Kaamelott – Deuxième Volet 

 
Ou comment Alexandre Astier, ce génie multitâche (réalisateur, scénariste, compositeur et star), continue de transformer la légende arthurienne en une comédie médiévale absurde et hilarante, comme si Monty Python avait croisé un cours d'histoire foireux. Ce film d'aventure comique fantastique, divisé en deux parties pour maximiser le suspense (et les recettes, soyons honnêtes), est la suite directe de Kaamelott: Premier Volet (2021), lui-même prolongement de la série TV culte Kaamelott (2005-2009), diffusée sur M6 et devenue un phénomène français avec ses répliques cultes comme "C'est pas faux !".
 
Pas d'origine livresque ici, bien que inspiré librement des mythes arthuriens ; c'est pur Astier, avec son humour pince-sans-rire et ses anachronismes délicieux. L'histoire reprend là où le premier volet s'arrêtait : Arthur (Astier lui-même) doit reconquérir son trône face à Lancelot, dans un chaos de quêtes épiques, de chevaliers incompétents et de twists familiaux. Le casting reprend les habitués : Alain Chabat en Burgonde hilarant, Géraldine Nakache en Duchesse d'Aquitaine, Christian Clavier en Jurisconsulte, et des guests comme Sting ou Clovis Cornillac. Budget estimé à 20 millions d'euros par partie, modeste comparé aux blockbusters US, mais suffisant pour des décors grandioses tournés dans le Vercors (Drôme) pour les paysages montagneux, et en studios à Lyon pour les intérieurs. 
 
Astier a insisté pour filmer en conditions réelles, causant des retards hilarants quand des moutons ont envahi le set. Le tournage a duré 100 jours, étalé sur la France et d'autres pays pour des scènes exotiques, avec 78 acteurs impliqués.
 
Si la série brillait par son format court, ce volet risque de s'étirer comme une cotte de mailles trop large, mais l'humour d'Astier sauve tout. En France, la première partie sort le 22 octobre 2025, et la seconde le 11 novembre 2026 – préparez vos pop-corns pour cette épopée en deux actes !
 
 
La Femme de ménage

 
La Femme de ménage, adaptation du best-seller de Freida McFadden qui a enflammé TikTok comme un ragot de voisinage, se révèle être un thriller psychologique domestique où le suspense mijote comme un mauvais café dans une maison trop parfaite. Réalisé par un metteur en scène encore discret (Paul Feig ?).
 
Les sources varient), ce film de suspense dramatique n'est pas partie d'une série, mais tire son origine d'un roman phénomène, pas d'une émission TV. L'histoire suit Millie, une jeune femme fuyant son passé, qui accepte un job de femme de ménage chez les riches Winchester – Nina et Andrew – pour s'occuper de leur fille et de la maison. Ce qui commence comme un emploi de rêve vire au cauchemar manipulateur, avec secrets, mensonges et twists à la Gone Girl. Sydney Sweeney incarne Millie avec son charisme juvénile et vulnérable, face à Amanda Seyfried en Nina manipulatrice, et Brandon Sklenar en Andrew charmant mais suspect. Budget non divulgué, mais vu le casting star, on table sur 30-50 millions de dollars.
 
Tournage prévu de décembre 2024 à février 2025, principalement à New York pour capturer l'ambiance bourgeoise, avec des intérieurs en studios à Toronto. Sweeney, habituée aux rôles intenses (Euphoria), a avoué avoir lu le livre en une nuit, obsédée par les rebondissements, ce qui l'a fait arriver sur set avec des cernes authentiques. Si le film évite les clichés du "serviteur qui sait trop", il pourrait être un hit Netflix-like ; sinon, ce sera juste une corvée de plus. Pas de date de sortie confirmée en France, mais attendu pour fin 2025 ou début 2026 en salles.
 
 
Chien 51

 
Chien 51, ou comment transformer Paris en une dystopie cyberpunk où l'IA règne en maître, un peu comme si Blade Runner avait déménagé sous la Tour Eiffel avec un budget français. Ce thriller de science-fiction policier, réalisé par Cédric Jimenez (BAC Nord), est adapté du roman éponyme de Laurent Gaudé, pas d'une série TV. L'histoire se déroule en 2045 dans un Paris divisé en zones de classes, surveillé par l'IA ALMA. Quand son créateur est assassiné, un agent d'élite et un flic blasé doivent collaborer pour dénouer l'intrigue, mêlant amour tragique et complots.
 
Gilles Lellouche en flic cynique, Adèle Exarchopoulos en agent déterminée, Louis Garrel, Xavier Dolan et Valeria Bruni Tedeschi complètent un casting franco-international étoilé. Budget colossal pour un film français : 40 millions d'euros, pour un tournage de 18 semaines en décors réels à Paris (rues modifiées pour l'aspect futuriste) et en studios pour les effets spéciaux.
 
Jimenez, obsédé par l'authenticité, a tourné des scènes nocturnes sous la pluie réelle, trempant l'équipe et causant des rhumes collectifs, mais renforçant l'atmosphère glauque. Ambitieux et visuellement bluffant, le film risque toutefois de pâtir d'un scénario trop dense, comme un Paris embouteillé. En France, sortie en salles le 15 octobre 2025 – un must pour les fans de SF à la française.
 
 
Running Man

 
The Running Man version 2025, remake du film de 1987 avec Schwarzenegger (lui-même loosely adapté du roman de Stephen King sous pseudo Richard Bachman), prouve que Hollywood adore recycler les dystopies comme des vieux jeux télé. Ce thriller d'action dystopique, réalisé par Edgar Wright (Baby Driver), n'est pas une série mais une relecture fidèle du livre. L'e sujet est simple,, dans un futur autoritaire, Ben Richards (Glen Powell) rejoint un jeu télé mortel où les candidats fuient des chasseurs assassins pour survivre 30 jours et gagner fortune, tout en exposant la corruption.
 
Powell, en forme post-Top Gun, porte le rôle principal, avec Katy O'Brian, Lee Pace, Daniel Ezra et Josh Brolin en antagonistes vicieux. Budget autour de 100 millions de dollars, tournage à Glasgow (Écosse) pour simuler un futur urbain, avec des rues bloquées causant des embouteillages locaux. Wright, fan de King, a intégré des Easter eggs du livre, et Powell s'est entraîné comme un athlète pour les scènes de course, perdant 10 kilos en sueur. Si le film original était kitsch 80's, celui-ci promet du rythme wrightien, mais attention à ne pas trébucher sur les clichés survivalistes. En France, sortie en salles le 12 novembre 2025, pour une course effrénée aux box-offices.
 
 
 
 
Pris au piège - Caught Stealing

 
Pris au piège - Caught Stealing, thriller comédie noire où Darren Aronofsky (Requiem for a Dream) troque ses délires psychédéliques pour un caper new-yorkais absurde, comme si After Hours de Scorsese avait croisé un match de baseball sanglant. Adapté du roman de Charlie Huston (pas d'une série TV), le film suit Hank Thompson, ex-joueur de baseball burn-out, plongé dans une survie frénétique contre le crime organisé des 90's après un vol malencontreux. Austin Butler, post-Elvis, incarne Hank avec une intensité féline, entouré de Zoë Kravitz en girlfriend, Matt Smith en truand excentrique, Regina King, Liev Schreiber et Bad Bunny pour un casting éclectique. Budget modéré de 30-40 millions, tournage à New York pour capturer l'underground crasseux, avec des nuits folles dans des bars authentiques.
 
Butler, pour s'immerger, a appris le baseball vintage et s'est cogné à des vrais truands pour des recherches, évitant de justesse une bagarre réelle. Critique : divertissant et gore, mais le scénario mince risque de faire patiner comme un voleur maladroit ; Aronofsky y injecte cependant son style viscéral. En France, sortie en salles prévue pour août 2025, idéal pour un été haletant.
 
 

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06/09/2025

Voyage dans la technique cellulaire mobile : De la 1G à la 5G

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Le premier réseau 5G à Paris a été lancé le vendredi 19 mars 2021 par les opérateurs Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free, après l'attribution des fréquences en novembre 2020 et l'autorisation d'émettre par la mairie. En novembre 2020, les opérateurs ont reçu les fréquences nécessaires et ont été autorisés par l'Arcep à utiliser la bande 5G de 3,5 GHz, marquant le feu vert pour le déploiement.  Le 18 mars 2021, une réunion avec la municipalité de Paris a mis fin aux négociations et a permis le lancement commercial de la 5G. Et le 19 mars 2021, les opérateurs, dont Orange, ont officialisé l'allumage de leurs réseaux 5G et l'ouverture de leurs services au public à Paris.  À titre de comparaison, le vendredi 5 mars 2021, MTS, le principal opérateur de télécommunications en Russie, a annoncé avoir lancé le premier réseau 5G du pays à des fins d’essai à Moscou. Selon un communiqué de la société, le réseau était fourni dans la bande de spectre 4,9 GHz dans 14 endroits populaires de la capitale russe. 

 

 

Imaginez un monde où votre téléphone mobile pèse autant qu'un haltère et où passer un appel ressemble à crier dans un mégaphone analogique. C'était la réalité de la 1G, cette ancêtre préhistorique des réseaux mobiles qui a émergé comme un dinosaure high-tech au tournant des années 1980. Lancée en 1979 par la Nippon Telegraph and Telephone (NTT) au Japon, la première génération de technologie cellulaire mobile marquait l'apparition d'un nouveau paradigme des communications sans fil pour le grand public.
 

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Les débuts du GSM en Europe datent des années 80, aboutissant à une norme numérique en 1987, avec la signature d'un accord par 13 opérateurs européens. La phase d'essai du système était initialement prévue pour 1991, mais elle a été devancée par la signature d'un accord en septembre 1987 par les opérateurs européens qui se sont engagés à lancer le service commercial d'ici 1991. Le premier appel GSM a été passé en 1991 en Finlande par Ericsson. Le premier téléphone portable GSM, le Nokia 1011, est sorti en 1992. 

 
À l'époque, c'était révolutionnaire : des appels vocaux analogiques, sans data, avec une qualité sonore qui faisait penser à un vieux disque rayé. Le déploiement global a suivi rapidement : aux États-Unis, Ameritech l'introduisait en 1983, et en Europe, des pays comme la Suède et le Royaume-Uni adoptaient des standards comme NMT (Nordic Mobile Telephone) dès le début des années 1980. Pour le consommateur moyen, cela signifiait enfin pouvoir appeler depuis une voiture sans être attaché à un fil, mais avec des factures salées et une couverture limitée aux zones urbaines. Côté rentabilité, les opérateurs investissaient des fortunes dans des tours massives, mais les revenus venaient des abonnements élitistes – pas pour le commun des mortels.
 
Et pour l'usage militaire ? Déjà, les forces armées voyaient le potentiel pour des communications de terrain basiques, bien que vulnérables aux interceptions, comme dans les opérations de l'OTAN en Europe de la guerre froide. Mais la 1G n'était que le prologue d'une saga épique.
 
Entrons dans les années 1990 avec la 2G, qui a digitalisé tout cela comme un magicien transformant un lapin en smartphone. Apparue en 1991 en Finlande avec le standard GSM (Global System for Mobile Communications), la 2G introduisait des signaux numériques, améliorant la sécurité avec le chiffrement et permettant les SMS – ces petits messages qui ont révolutionné la communication adolescente. "Le téléphone mobile est la seule technologie que les gens aiment haïr", aurait dit Martin Cooper, l'inventeur du premier téléphone portable (traduit de son interview dans le New York Times, 2013). Et il avait raison : la 2G rendait les appels plus clairs, avec une capacité accrue pour plus d'utilisateurs, mais les vitesses data étaient ridicules, autour de 64 kbps – assez pour envoyer un texto, pas pour surfer.
 
Le déploiement en Europe fut fulgurant : le GSM devenait le standard continental, unifiant le marché et favorisant l'errance (roaming) sans frontières. Globalement, l'Asie et l'Amérique suivaient, avec des variantes comme CDMA aux USA. Pour les consommateurs, cela signifiait des usages quotidiens comme les MMS naissants, boostant la rentabilité des opérateurs via des forfaits texte. Militairement, la 2G offrait des communications plus sécurisées pour la logistique, comme lors des missions de paix en Europe post-Guerre froide.
 
Hélas tout n'était pas parfait, la 2G était énergivore pour les batteries et propageait des ondes qui inquiétaient déjà les premiers écolos. Puis vint la 3G, en 2001, au Japon encore une fois, avec NTT DoCoMo lançant le premier réseau commercial. C'était l'ère de l'internet mobile : vitesses jusqu'à 2 Mbps, appels vidéo, et navigation web basique. L'évolution ? Un passage à l'UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) en Europe, déployé massivement dès 2003, permettant aux consommateurs de télécharger des sonneries ou des e-mails en mobilité. Globalement, le déploiement atteignait 80 % de la population mondiale dans les années 2010, mais avec des retards en zones rurales.
 
Parmi les avantages, une rentabilité accrue pour les opérateurs via les data plans, qui multipliaient les revenus. Usage militaire ? Amélioration des systèmes de surveillance, comme les premiers drones connectés. Critiques : des vitesses réelles souvent décevantes, et des préoccupations sur la santé des ondes, sans preuves solides mais avec des débats enflammés.
 
Maintenant, attardons-nous sur la 4G, cette rockstar des réseaux qui a vraiment mis le feu aux poudres. Apparue en 2009 en Norvège et en Suède avec TeliaSonera, la 4G LTE (Long Term Evolution) représentait un saut quantique : vitesses théoriques de 100 Mbps en downlink, latency réduite à 50 ms, et une architecture tout-IP pour une intégration fluide avec l'internet fixe. Comme l'explique un rapport de Qualcomm, "la 4G n'est pas seulement plus rapide ; elle est la fondation pour l'économie numérique" ("What is 5G? Everything You Need to Know", Qualcomm, 2023).
 
Son évolution ? De LTE basique à LTE-Advanced, ajoutant des features comme le carrier aggregation pour booster les débits réels à 300 Mbps. Le déploiement global fut rapide : aux USA, Verizon lançait en 2010, et en Europe, l'Union européenne poussait pour une couverture harmonisée, atteignant 99% des zones urbaines d'ici 2015. Pour le consommateur, c'était le paradis : streaming HD sur Netflix sans buffer, jeux en ligne mobiles, et apps comme Uber qui transformaient la vie quotidienne. La rentabilité est énorme, avec des investissements initiaux de milliards (environ 6-7 milliards USD annuels aux USA pour les upgrades), mais des retours via des abonnements data illimités – bien que certains critiques pointent des marges qui squeezent les petits opérateurs.
 
L'usage militaire est encore amélioré : la 4G a révolutionné l'intelligence, surveillance et reconnaissance (ISR), permettant des transmissions vidéo en temps réel pour les troupes, comme dans les opérations en Afghanistan. Humour inside : imaginez un soldat en 1G criant "Allo ?" dans un désert, versus un en 4G qui zoome sur une carte interactive. Au niveau des critiques, on note une couverture inégale en zones rurales, augmentant les inégalités digitales, et des préoccupations sur la consommation énergétique des tours, qui grignotent l'environnement. Sans oublier les hacks potentiels, bien que la 4G soit plus sécurisée que ses aînées.
 
Et voilà enfin la 5G, la diva actuelle qui promet de tout changer – ou pas, selon les sceptiques. Apparue commercialement en 2019 en Corée du Sud avec SK Telecom, la 5G est l'évolution ultime : vitesses jusqu'à 20 Gbps, latency de 1 ms, et capacité pour un million de devices par km². Les fonctionnalités reposent sur trois piliers : eMBB (enhanced Mobile Broadband) pour des débits fous, URLLC (Ultra-Reliable Low Latency Communications) pour des apps critiques, et mMTC (massive Machine Type Communications) pour l'IoT. L'évolution inclut le standalone (SA) dès 2020, libérant la 5G des chaînes de la 4G, et maintenant 5G-Advanced pour des tweaks comme le network slicing. Déploiement global en 2025 ? Impressionnant : 2,9 milliards d'abonnements, avec 354 réseaux live, selon Ericsson (Mobility Report, juin 2025).
 
En Europe, la couverture atteint 87% de la population fin 2024, avec des leaders comme le Danemark et l'Espagne, mais des traînards comme le Royaume-Uni en raison de retards spectrum (MedUX Benchmark, Q1 2025).
 
Pour le consommateur, c'est magique : VR immersive, télétravail sans lag, et usages comme la télémédecine – bien que beaucoup se plaignent que "ma 5G est juste une 4G boostée". Sur le plan du profit, les coûts de déploiement sont astronomiques : jusqu'à 675 milliards USD globalement d'ici 2034, avec des ARPU en hausse de 40 % grâce à des services premium (PatentPC, 2025).
 
Mais les critiques abondent : des investissements qui doublent les coûts réseaux, menaçant les profits si les usages ne suivent pas (McKinsey, "The road to 5G", 2018).
 

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L'usage militaire qui est le principal argument de la 5G est aussi celui qui est le plus caché au consommateur. Il est révolutionnaire : drones autonomes, communications tactiques en edge avec Oracle's tactical 5G (2024), et même anti-jamming pour la sécurité (George Mason University, 2024). En Chine, des bases 5G militaires supportent 10 000 users (RCR Wireless, 2025).
 
 
La 5G, c'est comme promettre une Ferrari, mais livrer une trottinette électrique dans les zones rurales. Et les critiques  se multiplient : théories conspirationnistes sur la santé (au fondement scientifique controversé), impact environnemental des tours énergivores, et inégalités globales – l'Europe traîne derrière l'Asie en adoption, risquant un retard économique. Comme le dit Tim Wu dans "The Master Switch" : "L'histoire des communications montre que chaque nouvelle technologie promet la liberté, mais finit par centraliser le pouvoir" (édition 2010, Knopf). La 5G incarne cela : avantages immenses pour l'innovation, mais risques de monopole et de surveillance. En somme, de la 1G balbutiante à la 5G omnipotente, ces technologies ont tissé le tissu de notre monde connecté, avec des rires, des larmes, et beaucoup de data. Prêts pour la 6G ?

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30/08/2025

Notre automne multimédia

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Ah, l'automne en France ! Cette saison où les feuilles tombent, les vendanges battent leur plein, et où les geeks, mélomanes et passionnés d'images sortent de leur hibernation estivale pour envahir salons et festivals. Mais avant de plonger dans le calendrier des événements qui vont faire vibrer les mois de septembre à novembre 2025, prenons un moment pour zoomer sur l'état des marchés concernés : les loisirs multimédias, la musique, les jeux vidéo, le cosplay et la photographie. Car oui, ces secteurs ne sont pas seulement des hobbies pour quelques initiés ; ils représentent une économie dynamique, parfois chahutée, mais résolument tournée vers l'avenir. Et si on ajoute une pincée d'humour, disons que ces industries ont survécu à des crises plus coriaces qu'un boss de fin de niveau dans un jeu rétro – la pandémie enfin débunkée, l'inflation, et même la concurrence des smartphones qui transforment tout le monde en photographe pro (ou presque).

Commençons par le marché des jeux vidéo, ce géant ludique qui continue de level up malgré quelques boss fights économiques. En 2025, le marché mondial du gaming a franchi la barre des 300 milliards de dollars, avec une croissance portée par le mobile et le social gaming. En France, sixième marché mondial, on observe une situation contrastée : après une crise post-Covid marquée par des ralentissements en 2024 (ventes en baisse due à l'absence de blockbusters majeurs mais aussi à une baisse de nos budgets), les perspectives s'éclaircissent. Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) rapporte un bilan 2024 en ralentissement, mais 2025 s'annonce explosif avec des sorties attendues comme de nouveaux opus de franchises phares et l'arrivée d'une console next-gen. La crise social est toujours bonne pour le loisir.

À court terme (2025-2026), on table sur une croissance de 6-7% grâce au cloud gaming et à l'e-sport, même si la qualité des connexions internet freine encore le tout-cloud d'autant que la fibre coûte excessivement cher en France. À moyen terme (jusqu'en 2030), l'IA et la VR pourraient booster le secteur à un TCAC de 6,3%, atteignant 307 milliards globalement. Mais attention, la France fait face à des défis : une industrie locale fragmentée, avec des studios indépendants luttant contre les géants américains et asiatiques. Pourtant, des aides gouvernementales comme le crédit d'impôt jeu vidéo (jusqu'à 30% des dépenses) soutiennent la création, faisant de l'Hexagone un hub européen potentiel. Si le marché était un jeu, on serait au niveau "recovery mode" après un game over pandémique, avec des power-ups comme le métaverse en vue.

Passons à la musique, ce secteur qui a su remixer sa crise pour en sortir plus fort. En France, le marché de la musique enregistrée a dépassé le milliard d'euros en 2024 pour la première fois depuis 20 ans, avec une hausse de 7% selon le SNEP (Syndicat National de l'Édition Phonographique). Tous les segments progressent : streaming en tête (78% des revenus), vinyles en renaissance hipster, et concerts en explosion post-Covid.

La France, sixième marché mondial, bénéficie d'une diversité culturelle unique, avec des "artistes" comme Aya Nakamura, la misère des tympans, ou Stromae qui cartonnent à l'international, va comprendre Charles ! Cependant, des ombres persistent : la crise économique dont on ne voit pas l'horizon, surtout si des agités du bocal entendent bien poursuivre le conflit en Ukraine détruisant notre économie jusqu'à la vie du dernier Ukrainien, pèse sur les festivals (coûts en hausse, billetterie volatile), et les plateformes de streaming comme Spotify captent une grande part des revenus, laissant les artistes indépendants sur le carreau. À court terme, 2025 devrait voir une croissance modérée de 4-5%, boostée par des tournées massives et l'IA dans la production (génération de beats, mais gare aux droits d'auteur !). À moyen terme, jusqu'en 2030, le panorama des industries culturelles et créatives (ICC) prévoit une stabilisation, avec des enjeux comme la transition verte pour les festivals et l'intégration de la VR pour des concerts immersifs donc humainement et musicalement morts.

La filière musique, fragilisée par les crises successives, mise sur l'export et les partenariats public-privé pour éviter un "fade out". Le marché est comme un vinyle rayé – il tourne en boucle sur le streaming, mais les lives restent le vrai hit parade disant la réalité, celle qui distingue l'artiste du produit marketing.

Le cosplay, ce niche créatif qui explose avec la pop culture, n'est pas en reste. Marché global des costumes cosplay évalué à 4,5 milliards de dollars en 2022, il devrait atteindre 10,7 milliards d'ici 2030, avec un TCAC de 11,5%. En France, intégré aux conventions geek, il bénéficie de la vague manga/anime post-Netflix. Pas de crise majeure ici, mais une croissance organique : les événements comme Japan Expo attirent des milliers de cosplayers, boostant l'artisanat local (tissus, props 3D). À court terme, 2025 verra une hausse des concours hybrides (en ligne et IRL), avec des tendances comme l'upcycling pour un cosplay éco-responsable. À moyen terme, l'intégration de l'AR (augmented reality) pourrait révolutionner les défilés, mais des défis comme la contrefaçon chinoise menacent les créateurs français. Le cosplay, c'est comme une armure de chevalier – ça protège des crises, mais faut pas oublier de l'ajuster pour les nouvelles modes !

La photographie, quant à elle, navigue en eaux troubles mais créatives. En France, le marché pèse 1,6 milliard d'euros (juillet 2022-juin 2023), porté par les pros et amateurs. Pourtant, Statista note un recul : les appareils compacts chutent face aux smartphones (de 58% à 39% des ventes en cinq ans), tandis que les hybrides tiennent bon. Crise ? Oui, post-Covid, avec des fermetures de studios, mais 2025 marque une reprise grâce à l'IA (édition photo automatisée) et la VR. À court terme, croissance de 3-4% via les événements et formations ; à moyen terme, jusqu'en 2033, le marché global atteindra 5,1 milliards avec un TCAC de 3,85%, drivé par le stock photography et les drones. Chez nous, 25 000 pros exercent, soutenus par des salons qui relancent l'innovation. La photo, c'est comme un selfie raté – le marché a flouté pendant la crise, mais l'IA le met au point.

Enfin, les loisirs multimédias, ce vaste parapluie englobant VR, streaming et expériences immersives, surfent sur une vague de croissance. En France, les loisirs intérieurs ont bondi de 40% depuis 2019, avec un CA de milliards d'euros. Le numérique domine (69,4 milliards pour le digital en 2024), mais des défis comme la saturation des contenus low-cost persistent. À court terme, 2025 verra une expansion via l'IA et les métavers ; à moyen terme, innovation dans les biens digitaux pour contrer la TV/cinéma. Deloitte prédit une influence créative croissante.

En résumé, ces marchés portent bien globalement, avec des croissances positives malgré des crises localisées. Les perspectives sont partout optimistes car sinon on prend la porte, donc officiellement la récession n'existe pas, la colère sociale est inconnue, circulez, il n'y a rien à voir. En off, les professionnels disent tous l'inverse. et comptent désespérément sur le miracle (car on en est là) : l'innovation et la régulation suivent. Maintenant, place aux événements qui incarnent cette vitalité – préparez vos badges, vos appareils photo et vos manettes !

 

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Vannes Sekaï Festival : L'Asie S'invite en Bretagne pour un Début d'Automne Explosif Imaginez une Bretagne où les vents atlantiques portent des effluves de ramen et des beats de K-Pop : bienvenue au Vannes Sekaï Festival, qui se tiendra les 13 et 14 septembre 2025 au Parc des Expositions Le Chorus, à Vannes (Morbihan). Ce salon, dédié à la pop culture asiatique, mélange harmonieusement loisirs multimédias, musique, jeux vidéo et cosplay – la photo y trouve aussi sa place via des ateliers de shooting costumés. L'entrée est payante, avec des tarifs autour de 10-15 euros par jour (basé sur les éditions passées), et gratuite pour les enfants sous 10 ans, rendant l'événement accessible aux familles.

On attend environ 15 000 visiteurs, un chiffre en hausse par rapport aux 12 000 de l'édition 2024, attirés par une programmation immersive. Côté exposants, plus de 80 stands sont prévus : boutiques de mangas et figurines, éditeurs de jeux vidéo comme Nintendo ou Sega pour des démos exclusives, artisans de cosplay, et même des food trucks coréens. Le festival existe depuis 2023, marquant sa troisième édition en 2025, et s'est rapidement imposé comme un rendez-vous geek du Grand Ouest, organisé par une association locale passionnée. Ce qui a marqué les éditions antérieures ?

En 2024, le concours de cosplay a vu une victoire épique d'un duo en armures de "Genshin Impact", jugé par des invités japonais, avec des prix incluant des voyages à Tokyo – un moment hilarant quand un cosplayer a glissé sur scène, transformant l'accident en danse improvisée ! Les concerts K-Pop ont enflammé la foule, avec une performance surprise d'un groupe émergent français qui a mixé électro et traditionnels taikos. Les ateliers multimédias, comme l'initiation à la calligraphie numérique ou aux jeux VR, ont séduit les novices, tandis que les tournois de jeux vidéo (Super Smash Bros en tête) ont créé des rivalités amicales.


 

En 2023, première édition, une tempête bretonne a forcé un repli indoor, mais cela a renforcé l'esprit communautaire, avec des improvisations comme un karaoké géant sous la pluie – preuve que le festival sait rebondir comme un personnage de manga ! Au-delà du fun, Vannes Sekaï illustre la vitalité du marché geek français : des exposants locaux boostent l'économie régionale, et les thèmes croisés (musique live, cosplay photo-shoots, multimédia interactif) attirent un public diversifié, de 7 à 77 ans. Si vous êtes fan de "One Piece" ou curieux de K-Pop, c'est l'endroit idéal pour démarrer l'automne en mode "kawaii". Ici, les crêpes se mangent avec des baguettes, et les cosplayers en armure affrontent les marées – un mélange culturel qui fait sourire même les plus stoïques ! 

 

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Geek Days Brest : Plongée dans l'Univers Geek au Bout du Monde Direction la pointe finistérienne pour les Geek Days Brest, prévus les 27 et 28 septembre 2025 au Parc des Expositions de Penfeld, à Bohars près de Brest (Finistère). Ce salon geek par excellence couvre jeux vidéo, manga, cosplay et comics, avec une touche multimédia via des zones VR et e-sport – la musique y est présente via des OST (original soundtracks) live, et la photo via des concours de poses costumées.

Payant (environ 12 euros/jour, gratuit pour les -12 ans), il vise un public familial tout en attirant les hardcore gamers. Les organisateurs tablent sur 20 000 visiteurs, contre 18 000 en 2024, et plus de 60 exposants : studios indés français, éditeurs comme Ubisoft pour des previews, boutiques cosplay, et associations de retrogaming. Lancé en 2022, c'est la quatrième édition, évoluant d'un petit rassemblement à un événement régional majeur, soutenu par la ville de Brest qui voit là un boost touristique. Les highlights passés ?


Les débuts Geek Days Brest en 2022

En 2024, une démo exclusive de "Star Wars Outlaws" a fait sensation, avec des files d'attente dignes d'un parc d'attractions – un visiteur a même cosplayé un stormtrooper breton avec un ciré jaune ! Le concours cosplay, jugé par des pros, a couronné une réplique parfaite de Link de "Zelda", avec des effets lumineux maison. En 2023, une panne électrique a transformé l'événement en "geek unplugged" avec des jeux de société improvisés, créant des liens inoubliables. Les tournois e-sport sur "League of Legends" ont vu des upsets mémorables, et les ateliers multimédias (création de pixels art) ont initié des centaines de kids. Ce salon reflète la résilience du marché jeux vidéo français : malgré la crise post-Covid, il met en avant les indés et l'innovation locale, avec des perspectives positives pour 2025., à Brest, même les pixels résistent à la pluie – parfait pour un automne geek sans accroc ! 

 

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Salon de la Photo Paris : L'Objectif sur l'Image dans la Capitale Lumière Du 9 au 12 octobre 2025, la Grande Halle de la Villette à Paris accueille le Salon de la Photo, temple des passionnés d'images. Thème central : la photographie, avec extensions multimédias (vidéo, drones) et touches créatives comme des ateliers cosplay photo. Payant (12-15 euros, gratuit pour -18 ans), il attire pros et amateurs. Prévisions : 50 000 visiteurs (contre 45 000 en 2024), 200 exposants (Canon, Nikon, Sony pour gear, logiciels comme Lightroom). Créé en 2007, c'est un pilier annuel.


Souvenirs : En 2024, une expo sur l'IA en photo a buzzé, avec un débat hilarant sur "l'appareil qui pense pour vous" – un photographe a "perdu" contre une IA en retouche ! 2023 a vu des masterclass de stars comme Sebastião Salgado, inspirant des milliers. Ateliers drones et VR ont innové, reliant photo et multimédia. Dans un marché photo en reprise (1,6 Md€), ce salon booste l'innovation, avec perspectives IA/VR. Ici, même les selfies deviennent art – mais gare au flash mob ! 

 

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MaMA Festival Paris : Les Sons de Demain dans les Rues de Pigalle Les 15, 16 et 17 octobre 2025, Pigalle et Montmartre à Paris vibrent au rythme du MaMA Festival & Convention, focalisé sur la musique (électro, rap, rock, world), avec multimédia via panels sur streaming. Payant (pass 3 jours ~100 euros pros, concerts ~20-30 euros). C'est d'abord uneconvention professionnelle avec durant les journées plus de 150 conférences, ateliers et rencontres. Attendus : 8 000 pros + 50 000 public, 120 artistes en 12 venues. Depuis 2010, 16e édition, mix festival/convention. Highlights : 2024, découverte de talents comme une session rap IA qui a divisé – : "le beat qui rappe seul" ! 2023, concerts surprises avec Stromae-like vibes. Marché musique en hausse (1 Md€), MaMA propulse l'export. À MaMA, même les silences sont rythmés ! 


 

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Paris Games Week : Le Boss Level des Jeux Vidéo à Porte de Versailles Du 30 octobre au 2 novembre 2025, Paris Expo Porte de Versailles accueille la Paris Games Week, mecque des jeux vidéo, avec multimédia, cosplay, e-sport. Payant (15-20 euros/jour). 300 000 visiteurs espérés, 200 exposants (EA, Blizzard). Depuis 2010, 14e édition. Passé : 2024, annonces "GTA VI" teasers, cosplay gala hilarant avec fails épiques. 2023, tournois e-sport records. Marché en croissance, PGW incarne les perspectives next-gen. PGW, où les lags sont réels... dans les files !


Paris Games Week 2024, le teaser.

 

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L'affiche 2025 est encore dans l'espace...

Art to Play Nantes : Pop Culture en Fête pour Clore l'Automne Les 15 et 16 novembre 2025 au Parc des Expositions de la Beaujoire à Nantes, Art to Play mélange pop culture, jeux vidéo, manga, cosplay, multimédia. Payant (~15 euros). 31 000 visiteurs en 2024, espérés 35 000 ; 100 exposants. Depuis 2011, 14e édition. Highlights : 2024, concerts manga, cosplay international avec victoires françaises drôles (un "Mario" nantais). 2023, invités YouTube, ateliers VR. Lien marchés : Boost geek, perspectives innovantes. Humour : À Nantes, la pop culture pleut... de confettis !


Petit tour de la convention 2024.

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22/08/2025

XPPen Deco Pro Gen 2

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XPPen est une entreprise reconnue sur un marché de niche pour ses matériels de qualité, souvent proposés à des prix compétitifs par rapport à des marques comme Wacom qu'on trouvera plus en entreprise que chez les passionnés jeunes et à plus faible budget. Elle s’est imposée comme un choix populaire auprès des artistes, designers et créatifs, grâce à son innovation et son écoute des besoins des utilisateurs.
 
 
F_IacTWbEAAurfG (1).jpgXPPen, fondée en 2005, est une entreprise spécialisée dans les tablettes graphiques et les écrans interactifs. Elle s’est rapidement imposée comme une alternative abordable aux géants du secteur comme Wacom, tout en maintenant une qualité élevée. Leur philosophie ? Rendre l’art numérique accessible à tous, qu’il s’agisse de débutants cherchant à explorer leur créativité ou de professionnels nécessitant des outils performants. La Deco Pro Gen 2 incarne cette vision, avec des innovations comme la sensibilité à la pression de 16K, un record pour une tablette sans écran. Imaginez XPPen comme le Robin des Bois du monde numérique : voler aux riches (les prix élevés) pour donner aux pauvres (les artistes à petit budget) des outils dignes des plus grands !
 
Qu’est-ce qu’une tablette graphique et comment ça marche ?Une tablette graphique, ou digitizer, est un périphérique qui permet de créer, dessiner ou éditer des images numériques en utilisant un stylet sur une surface plane. Contrairement à une souris, elle offre un contrôle précis, imitant la sensation de dessiner sur du papier.
 
La technologie derrière cela s’appelle la résonance électromagnétique (EMR). La tablette possède une grille électromagnétique qui détecte la position et la pression du stylet, équipé d’une bobine électromagnétique. Ces données sont transmises à l’ordinateur via une connexion (Bluetooth ou USB-C dans le cas de la Deco Pro Gen 2), où elles se traduisent en mouvements de curseur et en traits dans des logiciels comme Photoshop, Clip Studio Paint ou Krita. C’est comme avoir un pinceau magique qui transforme vos gestes en art numérique, avec une précision chirurgicale ! Différence entre modèles avec et sans écranLes tablettes graphiques se divisent en deux grandes familles :
  • Sans écran (comme la Deco Pro Gen 2) : Vous dessinez sur la tablette tout en regardant votre écran d’ordinateur. Cela peut sembler étrange au début, comme essayer de caresser un chat tout en portant des mitaines, mais une fois habitué, c’est fluide. Ces modèles sont plus légers, portables et économiques, parfaits pour les budgets serrés ou les utilisateurs nomades.
  • Avec écran : Ces tablettes intègrent un écran tactile, vous permettant de dessiner directement sur la surface, comme sur une toile numérique. C’est plus intuitif, surtout pour les artistes habitués aux médias traditionnels, mais elles sont souvent plus lourdes et plus chères.
La Deco Pro Gen 2, étant sans écran, est idéale pour ceux qui veulent un outil performant sans se ruiner, tout en acceptant une légère courbe d’apprentissage pour synchroniser regard et main.
 
GoqjcrVWIAAQ_bz.jpgLa Deco Pro Gen 2 se distingue par son design élégant et fin, avec un poids léger (environ 600g pour le modèle MW), ce qui la rend facile à transporter. La surface matte imite la texture du papier, offrant une sensation agréable sous le stylet, comme si vous dessiniez sur une feuille de croquis de luxe. Le stylet X3 Pro est ergonomique, avec une forme qui repose bien dans la main, réduisant la fatigue lors de longues sessions de création. Il supporte l’inclinaison, ce qui permet des effets de shading et des variations de traits plus naturels, comme avec un crayon traditionnel. Un atout majeur est la télécommande raccourcis ACK05, qui peut être fixée à la tablette ou utilisée séparément. Elle dispose de 8 touches programmables et d’une molette de défilement, permettant d’accéder rapidement à des outils ou fonctions sans quitter votre logiciel. C’est un peu comme avoir un assistant personnel qui anticipe vos besoins créatifs !
 
Pour tirer le meilleur parti de la Deco Pro Gen 2, il est recommandé d’installer les drivers officiels, disponibles sur le site de XPPen.. Ces drivers, compatibles avec Windows, macOS, Linux et même Android, permettent de personnaliser les paramètres, comme la sensibilité à la pression ou les raccourcis. Les utilisateurs de Linux signalent parfois des problèmes initiaux, mais XPPen publie régulièrement des mises à jour pour améliorer la compatibilité. Par exemple, un utilisateur sur un forum a noté : « Les drivers sous Ubuntu 22.04 étaient un peu capricieux au début, mais après une mise à jour, tout fonctionne parfaitement avec Krita. »
 
La tablette est compatible avec une large gamme de logiciels, notamment Adobe Photoshop, Illustrator, Clip Studio Paint, Krita, et même des applications Android comme Autodesk SketchBook. C’est un outil polyvalent, prêt à s’adapter à votre flux de production.
 
La Deco Pro Gen 2 est livrée avec un ensemble d’accessoires qui enrichissent l’expérience utilisateur :
  • Stylet X3 Pro : Sans batterie, avec une précision optimale.
  • Câble USB-C : Pour une connexion filaire rapide.
  • Support pour stylet : Pour le ranger proprement et éviter les pertes.
  • Adaptateur USB-C vers USB-A : Pour la compatibilité avec les ports plus anciens.
  • Télécommande ACK05 : Avec 8 touches programmables et une molette, pour une personnalisation accrue.
Ces accessoires sont pensés pour offrir une expérience complète, sans avoir à acheter des éléments supplémentaires, ce qui est un vrai plus pour les budgets limités. Prix et valeur perçueLe prix de la Deco Pro Gen 2 varie selon la taille :
  • MW : Environ 150-180 €
  • LW : Environ 200-230 €
  • XLW : Environ 250-280 €
 
 
GR_DzPOaMAMlgPn.jpgLes offres reflètent une tarification compétitive pour une tablette de cette qualité. Comparée à des modèles similaires avec écran, elle offre un excellent rapport qualité-prix, surtout pour les utilisateurs qui n’ont pas besoin d’un écran intégré.
Pour comprendre comment la Deco Pro Gen 2 est perçue, nous avons consulté des avis sur des sites comme Amazon, des forums spécialisés (comme Reddit) et des blogs d’artistes (comme Mangakoaching). Voici un résumé du sentiment général :
  • Points positifs :
    • La sensibilité à la pression de 16K est souvent saluée comme exceptionnelle, même par rapport à des tablettes plus chères. Un utilisateur sur Amazon a écrit : « J’ai été bluffé par la précision et la sensibilité de cette tablette. Je viens de Wacom, et pour le prix, c’est incroyable. »
    • La connectivité Bluetooth est appréciée pour sa liberté de mouvement et son installation rapide.
    • La télécommande raccourcis est mentionnée comme un atout pour gagner en productivité, surtout pour les workflows complexes.
    • Les utilisateurs débutants apprécient la facilité d’installation et l’intuitivité, avec des drivers bien conçus pour Windows et macOS.
  • Points à améliorer :
    • Certains utilisateurs trouvent les modèles plus grands (comme le XLW) trop encombrants pour des espaces de travail limités ou pour des écrans d’ordinateur plus petits. Un artiste sur Reddit a partagé : « Le XLW est génial, mais sur mon écran de 24 pouces, c’est un peu trop grand, ça fatigue. »
    • Quelques retours signalent des problèmes mineurs avec les drivers sous Linux, notamment des incompatibilités avec certains environnements de bureau comme PopOS. Cependant, ces problèmes semblent résolus avec les mises à jour récentes.
  • Témoignages notables :
    • Sur Mangakoaching, un testeur a conclu : « Quelle tablette graphique, mes amis ! Je ne pensais pas être aussi surprise par un nouveau produit. Son bilan est très positif, surtout pour le prix. »
    • Un utilisateur sur un forum Krita a noté : « J’utilise cette tablette sous Ubuntu 22.04, et après quelques ajustements, elle fonctionne parfaitement avec mes logiciels préférés. »
Ces retours montrent que la Deco Pro Gen 2 est bien accueillie, avec quelques ajustements nécessaires pour certains utilisateurs, mais globalement, elle offre une valeur ajoutée significative. Taille de l’écran et considérations pratiquesPuisque la Deco Pro Gen 2 est sans écran, la taille de la zone active est cruciale. Il est recommandé de choisir une taille qui correspond à votre écran d’ordinateur pour une expérience optimale. Par exemple :
  • Pour un écran de 24 pouces ou moins, le modèle MW (8,3 x 5,2 pouces) est idéal.
  • Pour des écrans de 27 pouces ou plus, le LW (11,6 x 7,2 pouces) ou le XLW (15,2 x 9,5 pouces) conviendront mieux.
Cependant, comme mentionné, une zone active trop grande par rapport à votre écran peut entraîner une fatigue, surtout pour des sessions prolongées. C’est un peu comme essayer de dessiner une fresque sur une toile géante avec une loupe : ça peut devenir compliqué !
 

Présentation officielle
 
 
Pour résumer, la XPPen Deco Pro Gen 2 est une tablette qui combine performance, innovation et accessibilité. Avec sa sensibilité à la pression record, sa connectivité sans fil et ses accessoires pratiques, elle s’adresse aux artistes numériques de tous niveaux. Bien qu’il y ait une légère courbe d’apprentissage pour s’habituer à dessiner sans regarder la tablette, les retours d’utilisateurs et les spécifications techniques en font un choix solide, surtout pour ceux qui cherchent un outil performant sans se ruiner. Alors, prêt à libérer votre créativité ? Avec la Deco Pro Gen 2, chaque trait devient une déclaration d’intention artistique. Et qui sait, peut-être commencerez-vous à signer vos chèques avec un stylet imaginaire. L’inspiration, c’est sérieux, mais on peut en rire un peu, non ?
 

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Spécifications techniques
 
Caractéristique
Détails
Modèles disponibles
MW, LW, XLW
Zone active
MW : 8,3 x 5,2 pouces / LW : 11,6 x 7,2 pouces / XLW : 15,2 x 9,5 pouces
Sensibilité à la pression
16 384 niveaux (16K)
Résolution
8192 LPI (lignes par pouce)
Fréquence de rapport
300 PPS (points par seconde)
Stylet
X3 Pro Smart Chip Stylus, sans batterie, inclinaison 60°
Connectivité
Bluetooth 5.0, USB-C
Compatibilité
Windows 7+, macOS 10.10+, Android 10.0+, Chrome OS 88+, Linux
Autonomie du stylet
Jusqu’à 10 heures (via Bluetooth)

 


 
Ces spécifications en font une tablette haut de gamme dans sa catégorie, avec une sensibilité à la pression record et une réactivité impressionnante.
 
 
 

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